Ranking gier mobilnych spółek giełdowych (Google.Play)

Na giełdzie jest kilku producentów gier mobilnych.

Podstawowym modelem dystrybucji jest free-to-play (F2P), czyli zagrać może każdy nie płacąc z góry za możliwość gry.

Przychody generuje się poprzez mikropłatności albo wyświetlane reklamy.

Gry produkowane przez spółki giełdowe można podzielić na 2 grupy:

  • longsellery – gry, które rozwijane są w długim okresie (nawet wielu lat), w których monetyzacja następuje głównie poprzez mikropłatności,
  • hyper-casual – proste gry o krótkim okresie życia z monetyzacją poprzez reklamy.

W drugiej grupie króluje Boombit z grami, które pobrane zostały w milionach kopii – Ramp Car Jumping, Will It Shred?, Bike Jump, Slingshot Stunt Driver czy najnowszy hit Shoe Race.

Takie gry potrafią generować wysokie przychody, ale zazwyczaj przez 2-3 miesiące od debiutu.

Najbardziej dochodowe gry mobilne to jednak longsellery nieustannie rozwijane generujące wysokie przychody w dłuższym okresie.

 

Ranking – Google.Play – USA – Grossing – Games

Portale analizujące rynek gier mobilnych pokazują ranking gier w poszczególnych krajach wg pobrań i przychodów, jednak trzeba pamiętać, że w przychodach nie są uwzględniane reklamy.

Najważniejszym rynkiem jest USA ze względu na dużą ilość mieszkańców i najwyższy przychód z gracza. To o ten rynek głównie walczą producenci gier wydając grube pieniądze na pozyskanie płacących graczy (tzw. User Aquisition). I to pozycja w USA wg przychodów jest najważniejsza do oceny przychodów.

Ranking najważniejszych gier spółek gamingowych notowanych na GPW – w USA wg przychodów (Grossing) w kategorii Gry (Games) na dzień 07.04.2021 r. (dane za AppMagic)

Najwyżej 2 gry kasynowe Huuuge , a tuż za nimi Fishing Clash od Ten Square Games.

Pierwsze 6 miejsc zajmują gry Huuuge i Ten Square Games.

Na 7 miejsce wskoczyła nowa gra typu GaaS Boombita- Hunt Royale.

A tuż za nim Unsolved od Artifex Mundi.

 

Przychody w marcu (w Google.Play)

(wg SensorTower – przychody po odjęciu prowizji Google i bez reklam)

Widać, jak pozycja w rankingu w USA przekłada się na przychód miesięczny.

Huuuge

Huuuge Casino $6m

Billionaire Casino $4m

Traffic Puzzle $700k

Star Slots Casino $300k

Ten Square Games

Fishing Clash $4m

Hunting Clash $1m

Wild Hunt $100k

Boombit

Hunt Royale $80k (debiut dopiero pod koniec marca)

Darts Club $60k

Artifex Mundi

Unsolved $300k

Bladebound $40k

Vivid

Real Boxing2 $30k

Knights Fight2 $30k

 

Trzeba jednak pamiętać, że pozycja w rankingach i poziom przychodów mocno zależy od poziomu wydatków na pozyskanie graczy (User Aquisition).

Szczególnie Huuuge ma bardzo wysokie UA, co przekłada się na niski wynik netto (koszty księgowane są od razu, a efekty tych działań pojawiają się w dłuższym okresie).

 

LTV (Life Time Value)

Wiele gier nie ma wystarczających KPI (key performance indicator), żeby opłacało się kupowanie graczy.

Przykładowe LTV (Life Time Value – ile średnio wyciąga się z gracza) (wg AppMagic):

Huuuge Casino $11,85 w krajach rozwiniętych (Tier 1 -West)

Billionaire Casino $14,3

Fishing Clash $7,24

Hunting Clash $1,46

Traffic Puzzle $3,17

Unsolved $4,0

Hunt Royale $0,87 (młoda gra, zbyt krótki okres liczenia)+reklamy

Wild Hunt $0,64

Real Boxing2 $0,26

House Flipper $0,29

Top Speed2 $0,07

 

Wyceny producentów gier mobilnych na giełdzie

Huuuge 3 724 mln zł

Ten Square Games 3 663 mln zł

Boombit 330 mln zł (większość przychody generują gry hyper-casual z monetyzacją poprzez reklamy – tego nie uwzględnia AppMagic)

Artifex Mundi 186 mln zł (produkują też gry HOPA na PC i konsole)

Vivid 52 mln zł

Cherrypic Games 48 mln zł

T-Bull 31 mln zł

Są dwaj giganci z bardzo mocnymi grami – Huuge i Ten Square Games, dwie spółki z udanymi nowymi grami – Artifex Mundi i Boombit, który specjalizuje się w grach hyper-casual nie ujętych w powyższych rankingach, przebrzmiała gwiazda – Vivid (z Real Boxing) i kilka firm, którym się nie udało (już czy jeszcze?).