Ranking gier mobilnych spółek giełdowych (Google.Play)
Na giełdzie jest kilku producentów gier mobilnych.
Podstawowym modelem dystrybucji jest free-to-play (F2P), czyli zagrać może każdy nie płacąc z góry za możliwość gry.
Przychody generuje się poprzez mikropłatności albo wyświetlane reklamy.
Gry produkowane przez spółki giełdowe można podzielić na 2 grupy:
- longsellery – gry, które rozwijane są w długim okresie (nawet wielu lat), w których monetyzacja następuje głównie poprzez mikropłatności,
- hyper-casual – proste gry o krótkim okresie życia z monetyzacją poprzez reklamy.
W drugiej grupie króluje Boombit z grami, które pobrane zostały w milionach kopii – Ramp Car Jumping, Will It Shred?, Bike Jump, Slingshot Stunt Driver czy najnowszy hit Shoe Race.
Takie gry potrafią generować wysokie przychody, ale zazwyczaj przez 2-3 miesiące od debiutu.
Najbardziej dochodowe gry mobilne to jednak longsellery nieustannie rozwijane generujące wysokie przychody w dłuższym okresie.
Ranking – Google.Play – USA – Grossing – Games
Portale analizujące rynek gier mobilnych pokazują ranking gier w poszczególnych krajach wg pobrań i przychodów, jednak trzeba pamiętać, że w przychodach nie są uwzględniane reklamy.
Najważniejszym rynkiem jest USA ze względu na dużą ilość mieszkańców i najwyższy przychód z gracza. To o ten rynek głównie walczą producenci gier wydając grube pieniądze na pozyskanie płacących graczy (tzw. User Aquisition). I to pozycja w USA wg przychodów jest najważniejsza do oceny przychodów.
Ranking najważniejszych gier spółek gamingowych notowanych na GPW – w USA wg przychodów (Grossing) w kategorii Gry (Games) na dzień 07.04.2021 r. (dane za AppMagic)
Najwyżej 2 gry kasynowe Huuuge , a tuż za nimi Fishing Clash od Ten Square Games.
Pierwsze 6 miejsc zajmują gry Huuuge i Ten Square Games.
Na 7 miejsce wskoczyła nowa gra typu GaaS Boombita- Hunt Royale.
A tuż za nim Unsolved od Artifex Mundi.
Przychody w marcu (w Google.Play)
(wg SensorTower – przychody po odjęciu prowizji Google i bez reklam)
Widać, jak pozycja w rankingu w USA przekłada się na przychód miesięczny.
Huuuge
Huuuge Casino $6m
Billionaire Casino $4m
Traffic Puzzle $700k
Star Slots Casino $300k
Ten Square Games
Fishing Clash $4m
Hunting Clash $1m
Wild Hunt $100k
Boombit
Hunt Royale $80k (debiut dopiero pod koniec marca)
Darts Club $60k
Artifex Mundi
Unsolved $300k
Bladebound $40k
Vivid
Real Boxing2 $30k
Knights Fight2 $30k
Trzeba jednak pamiętać, że pozycja w rankingach i poziom przychodów mocno zależy od poziomu wydatków na pozyskanie graczy (User Aquisition).
Szczególnie Huuuge ma bardzo wysokie UA, co przekłada się na niski wynik netto (koszty księgowane są od razu, a efekty tych działań pojawiają się w dłuższym okresie).
LTV (Life Time Value)
Wiele gier nie ma wystarczających KPI (key performance indicator), żeby opłacało się kupowanie graczy.
Przykładowe LTV (Life Time Value – ile średnio wyciąga się z gracza) (wg AppMagic):
Huuuge Casino $11,85 w krajach rozwiniętych (Tier 1 -West)
Billionaire Casino $14,3
Fishing Clash $7,24
Hunting Clash $1,46
Traffic Puzzle $3,17
Unsolved $4,0
Hunt Royale $0,87 (młoda gra, zbyt krótki okres liczenia)+reklamy
Wild Hunt $0,64
Real Boxing2 $0,26
House Flipper $0,29
Top Speed2 $0,07
Wyceny producentów gier mobilnych na giełdzie
Huuuge 3 724 mln zł
Ten Square Games 3 663 mln zł
Boombit 330 mln zł (większość przychody generują gry hyper-casual z monetyzacją poprzez reklamy – tego nie uwzględnia AppMagic)
Artifex Mundi 186 mln zł (produkują też gry HOPA na PC i konsole)
Vivid 52 mln zł
Cherrypic Games 48 mln zł
T-Bull 31 mln zł
Są dwaj giganci z bardzo mocnymi grami – Huuge i Ten Square Games, dwie spółki z udanymi nowymi grami – Artifex Mundi i Boombit, który specjalizuje się w grach hyper-casual nie ujętych w powyższych rankingach, przebrzmiała gwiazda – Vivid (z Real Boxing) i kilka firm, którym się nie udało (już czy jeszcze?).