BOOMBIT – segment hyper-casual rozwija się zaskakująco dobrze

BOOMBIT – spółka po dyskusyjnym IPO i słabych wynikach w 2019 roku doświadcza drugiej młodości. Wszystko za sprawą gier hyper-casual (GaaP).

Niedawno Financial Times opublikował artykuł „‘How 'hyper-casual’ games are winning the mobile market” (https://www.ft.com/content/55f64cfe-125e-4529-b16e-ad77f8cd8710), w którym można przeczytać :

The hyper-casual concept is a reaction against the standard formula for creating games. Instead of an expensive and lengthy process of testing, polishing and refining a title, in the hopes that gamers will spend years playing, hyper-casual publishers work by volume, often pushing out a new title every week in the hope that something takes off.

Each app is built cheaply, often by teams of just two or three people, using crude graphics and super-simple gameplay. If a game starts to show promise, the publisher buys up audiences through cheap online ads, then churns them into revenues by showing yet more ads inside the game itself.”

„hyper-casual “the fastest-growing category on mobile”

BOOMBIT zmieniając swoją strategię na początku 2020 roku wrócił do produkcji prostych wciągających gier, w których monetyzacja następuje głównie poprzez reklamy.

Hitami okazały się gry Ramp Car Jumping i Will It Shred?

Dzięki nim wyniki 1 kwartału były rewelacyjne.

Raporty miesięczne o sprzedaży pokazują, że pomimo, że te gry na topie są przez chwilę to jednak spółce udaje się wypuszczać co miesiąc kolejne, które również przynoszą istotne przychody. Najnowszą produkcją jest Slingshot Stunt Driver (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.slingshot.car), która została w sierpniu pobrana 4 mln razy.

Przychody i wydatki na User Acquisition :

Na Portalu Analiz przedstawiam swoją prognozę wyników za 2 kwartał 2020 r. : https://portalanaliz.pl/analiza/164/Prognoza-wynik%C3%B3w-BOOMBIT-za-1-p%C3%B3%C5%82rocze-2020-r.