T-Bull – 6 mniej pokazywanych faktów

T-Bull przeprowadza emisję akcji i chce przejść na rynek podstawowy GPW. O IPO sporo napisała Strefa Inwestorów (link), można tam również przeczytać czat z zarządem (link).  Dziś kilka wybranych faktów o spółce.

T-Bull to producent gier mobilnych. Działa na dynamicznie rosnącym rynku i osiąga bardzo wysokie wyniki pobrań swoich gier. Specjalizuje się w grach wyścigowych. Są to gry darmowe, a dochody osiągane są z wyświetlanych reklam i mikropłatności.
Obecnie główne gry to Top Speed – Drag & Fasting Racing i Moto Rider Go: Highway Traffic.

Duże nadzieje pokłada w tworzonym przez siebie trybie multiplayer, który stopniowo jest wdrażany do gier. Ma się w pełni pojawić w Top Speed 2: Drag & Fasting, którego premiera zapowiadana jest na grudzień 2018 roku. Ma to być nowa trampolina do sukcesu.
Wprowadzenie multiplayera w takich grach wydaje się obecnie koniecznością i dobrym krokiem, bo to ten segment najbardziej się rozwija.
Spółka tworzy autorski system multiplayera.

źródło: Strefa Inwestorów (link)

T-Bulla poznałem jeszcze przed debiutem na GPW. Obejmowałem ich obligacje w ofercie prywatnej. Bardzo spodobał mi się ich model działalności. Gry mobilne to najbardziej dynamicznie rosnący segment rynku, a model „free-to-play” sprawdził się na tym rynku jako źródło istotnych przychodów.

Abstrahując od wg mnie zbyt wysokiej wyceny po debiucie trzeba jednak powiedzieć, że nie wszystko poszło spółce tak jak miało. Najboleśniejsze dla inwestorów było chyba odwołanie prognoz finansowych na lata 2017-2018, co wstrząsnęło kursem na mało płynnym rynku NewConnect.

Podkreślając fajny model biznesowy, posiadanie w portfolio hitowych gier i potencjał multiplayera wskażę na kilka faktów, o których też warto wiedzieć, a mniej się o nich mówi.

1. Kapitalizacja zmniejszyła się o 2/3

W przeciwieństwie do innych gamedevów kurs w ciągu kilkunastu miesięcy drastycznie spadł i kapitalizacja zmniejszyła się z 230 mln zł do 70 mln zł.

2. Niezrealizowane prognozy

Jedną z przyczyn było niezrealizowanie prognoz, jakie podane zostały przed debiutem na NewConnect. Prognoza z października 2016 roku (link) zapowiadała niesamowicie dynamiczny wzrost i osiągnięcie w 2018 roku ponad 20 mln zł zysku.

Prognoza została odwołana w sierpniu 2017 roku, czyli w niecały rok od upublicznienia (link).

3. Liczba pobrań w 2018 roku mniejsza niż rok wcześniej.

Zgodnie z raportami miesięcznymi liczba pobrań w okresie styczeń-maj 2018 r. wyniosła 35,3 mln podczas, gdy w analogicznym okresie 2017 roku było to 44,7 mln. Czas życia gier jest jednak ograniczony i trzeba ciągle pobudzać je update’ami, a do tego wprowadzać nowe gry, żeby utrzymywać wzrost pobrań.

Jedynie w maju było więcej r/r. Wynikało to z nowego update’u gry Top Speed i Moto Rider – dwóch kluczowych gier.

Liczba recenzji pokazuje znaczne zwiększenie zainteresowaniem grami, szczególnie w pierwszych dniach po update’cie.

Top Speed:

źródło: SensorTower

Moto Rider GO:

źródło: SensorTower

4. Najliczebniejsza grupa graczy jest z Indii

Liczba pobrań jest naprawę imponująca. Ponad 300 mln zł od początku istnienia spółki robi wrażanie.

W raporcie miesięcznej możemy znaleźć ranking narodowości użytkowników tych gier. Porównując z raportem za kwiecień można wyciągnąć wniosek, że jest to ranking wg pobrań w danym miesiącu.

Top Speed:
TOP10 wg pobrań:

Niestety Indie nie należą do państw, które dają wysoką monetyzację. Dają dużą liczbę pobrań, ale porównywalnie do innych państw znacznie mniejszy dochód. Najbardziej dochodowe z użytkownika są kraje rozwinięte (USA, Japonia, UE). Niestety w pobraniach stanowią one zdecydowaną mniejszość.

TOP10 wg monetyzacji:

Wskaźnik konwersji = 0,18%

Gra Moto Rider GO:

TOP10 wg pobrań:

TOP10 wg monetyzacji:

Wskaźnik konwersji = 0,01% ! To naprawdę nisko.

Dla porównania szacunkowe pobrania i monetyzacja w maju wg Sensor Tower dla androida dla Top Speed i Fishing Clash (Ten Square Games):

5. Znacząca część przychodów to nie przychody ze sprzedaży produktów




Zgodnie z rachunkową zasadą współmierności przychodów i kosztów spółka księguje poniesione wydatki na wytworzenie produktów na własne potrzeby jako przychody. Ma to księgowo zrównoważyć koszty poniesione na prace rozwojowe. Nie są to przychody gotówkowe. 
Poniesione nakłady mają wygenerować dochód gotówkowy w przyszłości. 

Z drugiej strony amortyzacja jest kosztem niegotówkowym. A ona rośnie, co związane jest poniższym punktem nr 6.

6. Rosną wartości niematerialne i prawne oraz długoterminowe rozliczenia międzyokresowe


Poniesione nakłady na rozwój gier księgowane są w trakcie tworzenia na długoterminowe rozliczenia międzyokresowe. Natomiast po zakończeniu na wartości niematerialne i prawne. Później wnip są stopniowo amortyzowane w okresie 2-5 lat.

Trzeba spojrzeć na to w ten sposób, że taka ilość gotówki została już wydana na rozwój gier i jeszcze nie została zamortyzowana.

Podsumowanie
Życzę spółce jak największych sukcesów – w końcu jest z Wrocławia! Aby plany, które teraz prezentują się zrealizowały, a multiplayer okazał się sukcesem.
Myślę, że warto mocno popracować nad lepszą monetyzacją gier.


Przedstawione informacje są prywatnymi opiniami autora i nie stanowią rekomendacji inwestycyjnych. Czytelnik musi być świadomy, że wyłącznie on ponosi odpowiedzialność z tytułu podejmowanych decyzji inwestycyjnych.

21 komentarzy do “T-Bull – 6 mniej pokazywanych faktów

  • 6 lipca, 2018 o 12:20 pm
    Permalink

    Czy bez emisji akcji i pozyskania nowego kapitału spółka przetrwa kolejne 2 lata?

    • 6 lipca, 2018 o 12:40 pm
      Permalink

      No przecież sobie radzi.

      Myślę, że wtedy będzie musiała ograniczyć wydatki na nowe gry, czyli pewnie zwolnić część osób, bo zatrudniają ok. 60 osób i koszty są bardzo wysokie.

      To jest fajny biznes i multiplayer może być strzałem w 10. Ale prawda jest też taka, że przy poprzednim IPO też dużo obiecywali i się nie zrealizowało. A po drugie koszty mają spore.

    • 6 lipca, 2018 o 11:14 pm
      Permalink

      O jakim poprzednim IPO piszesz? Nie było żadnego.

  • 6 lipca, 2018 o 3:40 pm
    Permalink

    Ręce opadają:

    Zarząd Pharmeny zdecydował po rozpoczęciu działań w kierunku przeprowadzenia subskrypcji prywatnej akcji

    Zarząd rekomenduje cenę emisyjną akcji serii E z co najmniej 20% dyskontem w stosunku do ceny rynkowej akcji

    • 6 lipca, 2018 o 5:28 pm
      Permalink

      To będzie ciążyć na spółce i dalszy zjazd jest możliwy.

  • 6 lipca, 2018 o 10:26 pm
    Permalink

    od kilku dni trafiam na analizy tego IPO. Z reka na sercu – widze co sie dzieje w gamedevie i mocno wierze ze zrobie na tym podobnie jak na innych spolkach 100%. widze ze wspomniales TSG i ich Fishing Clash – pamietaj ze wiekszosc tego revenue to zwrot przepalonych kosztow na reklamy (T-Bull na reklame wg danych spolki nie wydaje zlamanego grosza, a ich pobrania sa organiczne). Co jezeli pieniadze na reklame pozyska?

    • 7 lipca, 2018 o 10:38 am
      Permalink

      Powodzenia. Czy zarobisz czy nie w to nie wnikam.
      Ja pokazuję tylko dodatkowe fakty, o których trzeba wiedzieć podejmując decyzje inwestycyjne.
      TSG zarabia znacznie więcej niż TBull.
      A życzę TBullowi sukcesu w krajach bardziej kasowych niż Indie.

  • 9 lipca, 2018 o 6:31 pm
    Permalink

    Jak wyglądają przepływy pieniężne TBull?
    Za ostatnie 4 lata łącznie pokazali ponad 12 mln zysku netto i ponad 22 mln EBITDA, ile z tego było prawdziwej gotówki?
    Do tego kilka mniejszych emisji akcji i obligacji, czyli kolejne kilka milionów powinno wpłynąć na rachunek TBull.
    Na 31.03.2018 na rachunku spółki widnieje tylko 520 tys. zł.
    Teraz robią emisje na 6,2 mln zł i tu kolejna ciekawostka – łączne koszty związane z ofertą szacowane są na 1,2 mln zł, to 20% emisji.

    • 9 lipca, 2018 o 9:48 pm
      Permalink

      Gotówka z przepływów operacyjnych + z emisji znikała w przepływach operacyjnych, bo tak spółka pokazuje wydatki na tworzenie gier

    • 10 lipca, 2018 o 9:36 am
      Permalink

      Czyli w ostatnich 4 latach wydali na stworzenie gier ok 20 mln zł? Pozyskali 300 mln pobrań, pytanie ilu użytkowników płaci?
      Konwersja 0,1-0,2% to 300-600 tys. płacących użytkowników. 20 mln zł za 300-600 tys. płacących użytkowników to koszt 66-33 zł/użytkownika. Ile wydaje średni płacący użytkownik? W tych grach raczej zdecydowanie mniej niż 33 zł.

    • 10 lipca, 2018 o 9:47 am
      Permalink

      Bardzo ciekawe wyliczenia…
      To prawda, że tyle wydali na produkcję.
      Część (ta z rozliczeń) to formalnie wydatki na gry, które dopiero wejdą.
      Ale odejmując 6 mln zł można przyjąć, że wydatki inwestycyjne to 14 mln zł i niewiele się zmieniają te wyliczenia.

      W raporcie miesięcznym za maj podany jest zysk z transakcji (pytanie, co to dokładnie znaczy) $4-$5.
      Pytanie, czy w tym uwzględnione są przychody z wyświetlania reklam.

    • 10 lipca, 2018 o 9:49 am
      Permalink

      Niestety spółka nie odpowiedział na pytanie dotyczące liczb z raportu miesięcznego, co nie najlepiej świadczy o komunikacji z inwestorami.

    • 11 lipca, 2018 o 1:58 pm
      Permalink

      Dzisiaj wysłałem pytanie odnośnie raportu miesięcznego za czerwiec (dzisiaj była publikacja) i odpowiedź uzyskałem. Spróbuj może jeszcze raz?

  • 27 lipca, 2018 o 10:44 am
    Permalink

    Emisja zakończona http://inwestycje.pl/gielda/komunikaty/item/138749

    "Wartość przeprowadzonej Oferty, rozumiana jako iloczyn liczby papierów wartościowych objętych Ofertą i ceny emisyjnej, wyniosła 1.894.450,00 PLN."

    Ciekawe jakie będą koszty emisji, wcześniej szacowane na 1,2 mln zł. Może się okazać że ponad 60% wpływów z emisji poszło na pokrycie jej kosztów a spółce zostanie z emisji niecałe 0,7 mln zamiast planowanych 5 mln.

  • 10 listopada, 2018 o 11:48 pm
    Permalink

    Czy to ze "Rosną wartości niematerialne i prawne oraz długoterminowe rozliczenia międzyokresowe" jest negatywnym czynnikiem? Pytam jako laik i prosze o wyjasnienie.

    • 11 listopada, 2018 o 2:26 pm
      Permalink

      Wydatki T-Bulla są znacznie wyższe niż koszty, które są w Rachunku Zysków i Strat.
      Te wydatki są księgowane w Wartości niematerialne i prawne oraz w rozliczenia międzyokresowy. Efekt jest taki, że spółka niby pokazuje zysk, ale ciągle potrzebuje nowej gotówki, żeby działać.

      Przykład (taki uproszczony): firma zatrudnia 10 osób, ale w kosztach pokazuje tylko 2 osoby, a 8 pracuje nad rozwojem. Ale jeżeli z tej pracy 8 osób nie wyjdzie nic dochodowego to efekt będzie taki, że pieniądze są wydane, a wpływy gotówki z nowych rzeczy nie ma.
      I w skrócie do tego ma zastrzeżenia audytor. Szykują się odpisy.

    • 12 listopada, 2018 o 11:32 pm
      Permalink

      Serdecznie dziękuję za komentarze. Bardzo rzeczowe artykuły! 🙂 Czy oni to robią tylko po to aby wykazać zysk dla inwestora, a w rzeczywistości całkowite koszty rozłożyć na jak najdłuższy okres w czasie?

  • 13 listopada, 2018 o 9:56 pm
    Permalink

    Dzięki wielkie, że opisałeś ten model księgowania, bo jako amator patrząc tylko na zyski i gromadzone przez nich środki własne miałem wrażenie, że wiedzie się im bardzo dobrze. Mam jeszcze dwa pytania nawiązując do typów księgowania 'kreatywnego' jak na T-BULL.
    1. Zauważyłem, że niektóre spółki jak na przykład BLOOBER wrzucają koszty do zapasów i wykazują większy zysk poprzez 'Zmiana stanu produktów'. To zupełnie odwrotnie jak T-BULL, który stara się nie wykazać kosztów. Czy takie 'zapasy' są równie groźne jak księgowanie kosztów przez T-BULLA? Jestem świadom, że podwyższone przychody wprowadzają w błąd, ale powiedzmy, że satysfakcjonuje mnie tymczasowy zysk ujemny na spółce (z raportu wezmę pod uwagę tylko faktyczną sprzedaż produktów). To czy te zapasy, poza tym że wprowadzają w błąd, mogą wywołać jakieś negatywne skutki w przyszłości?
    2. VIVID Games również robi gry mobilne jak TBULL. Czy u nich też występuje takie kreatywne księgowanie? Kurs cały czas spada jak tutaj.

Możliwość komentowania została wyłączona.