Spotkanie z 11bit – relacja

Wczoraj we Wrocławiu odbyło się spotkanie organizowane przez DM mBanku, na którym była krótka prezentacja spółki 11bit.

Ze strony 11bit byli Paweł Feldman (Publishing Director) i Dariusz Wolak (IR Manager).

Oficjalne spotkanie trwało zaledwie 30 minut (!), potem było klasyczne szkolenie, którego celem jak zawsze pod przykrywką edukacji było podświadome nakłanianie do inwestycji w produkty oparte na dźwigni (forex, CFD) i spółki zagraniczne.

Z pozostałej części jedyną ciekawą rzeczą, którą warto przytoczyć był wykres, który pokazywał, że po ograniczeniu dźwigni do 1:30 udział inwestorów tracących zmniejszył się, co potwierdza moją opinię, że dźwignia jest zabójcza dla początkujących inwestorów. Oczywiście przytoczone wyniki ankiety wśród graczy forexowych wskazują niezadowolenie z ograniczenia dźwigni. Cóż, hazardziści rzadko wykazują rozsądek podczas gry w ruletkę.

Wracajmy do 11bit.

Ważniejsze od tej krótkiej prezentacji była możliwość porozmawiania już poza salą z p. Dariuszem. Porzuciłem jeden z wykładów i na pewno to spotkanie było znacznie wartościowsze.

Kilka myśli ze spotkania z 11bit:

  • Oni chcą tworzyć gry ambitne, wzbudzające emocje kierowane do graczy, którzy chcą w czasie gry myśleć. Jakość gry jest najważniejsza.
  • Jednak Projekt 8 ma być dostosowany do szerszego grona odbiorców. Obecnie główną grupą użytkowników są osoby 35+, dla których kupno gry nie jest problemem.
  • Z kierunku „PC first” przechodzą na „konsole first”.
  • W ocenie spółek gamingowych trzeba przede wszystkim patrzyć na doświadczenie kadry zarządzającej.
  • Nie wiedzą sami, kiedy wyjdzie Projekt 8, więc nic nie komunikują w tym temacie i nie komentują spekulacji.
  • Tworzenie dobrej gry trwa minimum 3 lata.
  • Tworzą kolejne 2 zespoły deweloperskie na bazie ludzi, którzy pracują w 11bit zatrudniając nowe osoby. Chcą wydawać  własną grę w każdym roku. Jest to jednak cel średnioterminowy (3-5 lat)
  • Z zatrudnieniem mają taki sam problem jak inni (500 metrów obok nich jest CD Projekt, 1 km dalej Techland). Jednak ze względy na rodzaj gier udaje im się pozyskać wartościowe osoby. Niektórzy specjalnie do nich zgłaszają się z zagranicy i przenoszą do Polski. Mają niską rotację pracowników.
  • Chcą wydawać gry raz na kwartał (głównie zewnętrznych producentów) – jednak bardzo mocno przesiewają potencjalnych partnerów. Na 100 gier obejrzanych około 2-3 mogą dobrze rokować (na marginesie moja uwaga – warto o tym pamiętać w kontekście gier naszych rodzimych gamedevów, w których jest więcej PR-u niż jakości). Poszukiwanie potencjalnych gier odbywa się na całym świecie np. w Boliwii. Zawarte są 2 umowy, a 3 jest finalizowana. Gry muszą pasować do filozofii 11bit – wymagające, zmuszające do myślenia.
  • Budżet na gry zewnętrzne wynosił 1,5-2 mln zł. Jest zwiększany do 5-5,5 mln na projekt.
  • Płatne dodatki DLC muszą wnosić coś wartościowego do gry. Ich doświadczenie z tanim małym DLC nie było pozytywne czyli rzadziej, ale coś.
  • Osoby, które tworzyły ostatnie DLC dla WToM budują teraz nowy zespół do produkcji nowej gry.
  • Budżety kolejnych gier : TWoM 2 mln zł (sprzedaż 5 mln kopii, przychód 90 mln), Frostpunk 8 mln zł (sprzedaż 1,7 mln kopii, przychód 70 mln zł), Projekt 8 – 20 mln zł budżet produkcyjny. Chcą tworzyć gry z coraz większym budżetem.
  • Na pytanie o ostatnią rekomendację Trigona (SPRZEDAJ – cena 340 zł) odpowiedź brzmiała, że analityk nie uwzględnił m.in. obniżenia podatku (IP BOX), przed premierą Children of Morta na konsolach założył, że będzie się gorzej sprzedawała, dużo w niej subiektywnych założeń itp. Jednak w trakcie dyskusji przyznał rację, że rekomendacje idą trochę zgodnie z kursem spółki i zależą od przyjętych własnych założeń. Przykładem były rekomendacje przed i po wydaniu Frostpunka. Po wydaniu Frostpunka, ale jeszcze przed raprotem finansowym analitycy zbyt ambitnie założyli przychód, nie uwzględniając wysoką sprzedaż w krajach, w których sprzedaje się gry z niższą ceną.
  • Chcą, żeby kapitalizacja spółki rosła. Po Frostpunku zwiększyło się zainteresowanie funduszami z zagranicy, z którymi się spotykają. Zdają sobie sprawę, że np. obecna wycena CD Projekt 22 mld zł bez pieniędzy z zagranicy nie byłaby możliwa. Liczą, że kiedyś wejdą do WIG20.
  • IP Box – niższy podatek dla producentów gier. Ale obowiązuje za cały rok, więc na razie płaca zaliczki wg 19%, ale na koniec roku przeliczą do 5% (ale tylko od własnych produkcji). Zatem w sprawozdaniach rocznych można oczekiwać skoku zysku netto.

W sumie ciekawe spotkanie, choć sama część oficjalne była bardzo krótka, jednak możliwość porozmawiania poza salą bardzo wartościowa. Żadnych insiderskich newsów nie było, raczej pokazanie filozofii i kuchni od środka. I oczywiście PR-u 🙂

Kolejne spotkania w Poznani i Gdyni : http://ir.11bitstudios.com/aktualnosci-gieldowe/11-bit-studios-s-a-zaprasza-do-wroclawia-poznania-i-gdyni

 

Suplement

PS. Dodam tu wpis, który zamieścił poniżej w komentarzach inny uczestnik spotkania:

Dodam jeszcze kilka rzeczy, które udało mi się zapamiętać:

– Firma przyciąga uwagę starszych graczy (ok. 35+) ze względu na trudność rozgrywki, jednak w przypadku projektu “8” spółka chcą również trafić/dotrzeć do graczy mających mniej lat – nie został podany konkretny wiek,
– spółka jest nastawiona na tworzenie gier z dobrą fabułą. Nie implementują w grze narzędzi na których się nie znają (np. mikro płatności),
– spółka jest konserwatywna, dlatego kumuluje kapitał,
– kadra zarządzająca 11 bit pracowała kiedyś w CD Project RED,
– firma ma cały szereg pakietów dla nowych/młodych pracowników,
– “to nie korporacja” to firma, która chce zapewnić najlepsze warunki w spółce,
– firma “przytrzymuję” swoich pracowników poprzez program motywacyjny. O ile dobrze pamiętam spośród 60 pracowników (na początku) programem zostało objętych 40 pracowników,
– spółka staram się pozyskać zagraniczne fundusze – w celu budowania silnej pozycji na rynku,
– spółka “czuje oddech” swoich fanów i to dla nich tworzy kolejne gry (jest duża korelacja nowa gra – “stary” klient),
– FrostPunk nie miał oficjalnego debiutu w Chinach, ale na “zjeździe partii” gra była pokazywana i prezentowana,
– koszty z targami zagranicznymi to kwoty rzędu ok. 100 tys dolarów (przynajmniej),
– firma ma swój sprzęt za granicą “w poczekalni” i na pewno będzie promować projekt “8” tuż przed premierą, stąd można się spodziewać, że do czasów kolejnych targów nie dowiemy się czegoś nowego (spekuluje),
– TWoM był grywana w Chinach po mimo tego, że nie miał nigdy oficjale primery,
– spółka przywiązuje wagę do jakości ale również do optymalizacji,
– na części oficjalnej padło pytanie “Czy spośród 3 nowych gier być może znajdzie się miejsce dla polskiego studia developmentu?” – nie padła jednoznaczna odpowiedź, w żadną stronę,
– wersje pudełkowe mają bardzo mały zwrot kosztów (ok. 10%) – to i tak jest dobrze, zatem 11 bit nie robi tego, jedynie na konkretne zamówienie i w sytuacji, gdy ktoś zapłacie “z góry”,
– od kiedy powstał Epic Games | Store – spółka zaoszczędza 5% marży na platformie Steam (nie zabierają im 30% tylko 25%),
– spółka otrzymała “Tłusty” czek od Epic Games,
– 11 bit traktuje Epic Games | Store jako produkt poboczny (który się dopiero rozwija) – gdy wyprzedadzą swój produkt na innych platformach, wtedy pojawia się współpraca z Epic Games | Store,
– Dom maklerski BOŚ banku dokonał wyceny spółki (nie wiem, czy jest już ją opublikował), ale w wycenie (ponoć) został uwzględniony mniejszy podatek (co daje dodatkowe ok. 12 zł do wyceny aktywa)

uwaga: informacje pochodzą z rozmowy “poza salą”. Informację te zostały przekazane wyłącznie w celach informacyjnych i nie mają na celu nakłaniania innych osób do inwestowania w w/w spółkę. Komentarz nie stanowi zachęty, ani reklamy do nabycia aktywów 11bit.”

 

O innych producentach gier:

6 komentarzy do “Spotkanie z 11bit – relacja

  • 23 października, 2019 o 10:42 am
    Permalink

    Dziękuję za relacje! Czy przedstawiciele 11bit wspominali o planach produkcji gier multiplayer w przyszłości?

    • 23 października, 2019 o 11:51 am
      Permalink

      nie

  • 23 października, 2019 o 4:16 pm
    Permalink

    dzięki; nie wszystko mi się przypomniało

  • 23 października, 2019 o 4:53 pm
    Permalink

    Dzięki za relację, trzymam kciuki za spółę o realizacje planów. O rozszerzaniu zespołów produkcyjnych i wydawaniu w krótszych odstępach czasowych słyszę już parę lat, to chyba rzeczywiście jest spore wyzwanie.
    Zmiana priorytetu na konsole jest ciekawa. Optymalnie byłoby wydawać na konsole i PC jednocześnie, ale to chyba jeszcze nie ten etap rozwoju. Info o konsolach i większy budżet wzmacnia moje przeświadczenie, że Projekt 8 będzie bardziej mainstreamowy, z większą liczbą potenjalnych odbiorców. Myślę że ta gra to będzie dobry test na to czy 11 Bit będzie w stanie wejść na wyższej ligi. Mam nadzieję że tak 🙂

  • 23 października, 2019 o 5:36 pm
    Permalink

    Dziękuję za relację.

  • 31 października, 2019 o 10:52 am
    Permalink

    Ależ świetny materiał. WIELKIE DZIĘKI. To co mi się najbardziej spodobało-to mała rotacja pracowników. Ludzie muszą się czuć zwiazani z firmą-i nie chodzi tylko o zarobki.

    No ładnie-Techland, Czerwoni i Bitki obok siebie:)

Możliwość komentowania została wyłączona.