Gaming to nie znaczy zawsze to samo

Moda na gaming trwa. Widać to po odbiciu po ostatniej przecenie – na niektórych spółkach prawie klasyczne V.

Patrząc na spółki gamingowe warto rozumieć ich odmienność – zarówno operacyjną, jak i finansową, bo to ma wpływ na ich perspektywy.

Dziś o odmienności operacyjnej.

 

1. Produkcja wysokobudżtowych gier na PC i konsole

Ikoną gamingu w Polsce jest CD Projekt. Jest to spółka produkująca gry najwyższej kategorii AAA, których proces produkcyjny trwa kilka lat. Oznacza to, że duża sprzedaż i wpływ pieniędzy jest dopiero po opublikowaniu gry, czyli w przypadku CDR – raz na kilka lat. Później spółka utrzymuje strumień pieniędzy, ale jest on niższy niż w pierwszym okresie po debiucie i wygenerowana gotówka powinna pozwolić na działalność w okresie produkcyjnym kolejnej gry.

Światowi potentaci prowadzą kilka takich projektów jednocześnie, co powoduje wypłaszczenie przepływów operacyjnych w latach.

Standardową wyceną w tej grupie powinno być C/Z liczone jako średnia prognozowanego zysku z okresu trwania produkcji – od 2 do 5 lat. 

Budżety produkcyjne muszą być duże (pokrycie kosztów produkcji kilkuletniej) i ryzyko jest większe – bo porażka jednej gry mocno odbija się na kondycji spółki – przykład CI Games i gry Sniper Ghost Warrior 3. Budżety też mogą być liczone w setki milionów, jak i kilka milionów złotych.

Spółki z tej grupy to przede wszystkim: CDR, 11B, CRJ, CIG, F51, BLO

2. Produkcja niskobudżetowych gier

Tu kluczowym przedstawicielem jest grupa Playway – grupa wielu spółek produkcyjnych i wydawniczych skupiająca się na produkcji mniejszych gier z niskim budżetem. W ciągu roku jest nawet kilkadziesiąt debiutów. Ze względu na niskie budżety produkcyjne oraz wsparcie sprzedaży przez spółkę-matkę Playway ryzyko jest rozproszone, większość gier zarabia na siebie, a kilka jest w stanie wygenerować znaczny zysk.

Dzięki dużej dywersyfikacji przepływy operacyjne są w miarę stabilne.

U małych producentów produkcja jednej gry może trwać kilka miesięcy lub nawet ponad rok. Z ich punktu widzenia przepływy operacyjne związane są z debiutem kluczowej gry.

Spółki z tej grupy : PLW (z wieloma studiami producenckimi z grupy – część z nich jest notowana), KBT

3. Produkcja gier mobilnych

Rynek gier mobilnych różni się mocno od produkcji gier na PC i konsole. Tu słabo działa model pay-to-play z płatnością jednorazową z góry. Kluczowy model to free-to- play z umiejętną monetyzacją poprzez mikrotransakcje (kluczowe dla dużych zysków!) i reklamy oraz skuteczny proces pozyskiwania użytkowników (User Acquisition). 

Głównym przedstawicielem jest Ten Square Games (TEN), który potrafi uzyskiwać przychody z gry przez wiele lat stale ją rozwijając. Kluczową grą jest Fishing Clash, która co kwartał osiąga rekordową sprzedaż. 

Spółki z tej grupy: TEN, VIV, BBT, TBL

4. Portowanie i wydawanie gier na Nintendo Switch

Główną działalnością jest usługa portowania gry na popularną konsolę Nintendo Switch oraz często wydawanie gier na tę konsolę. To jest popularny temat ostatnich 2 lat, kiedy NS przebojem podbiła rynek. Obecnie rynek gier na NS jest już nasycony, a liczba firm portujących mocno się zwiększyła.

Warto pamiętać, że o ile przy produkcji własnej gry zawsze jest potencjał do niespodziewanego sukcesu związanego z pomysłem, o tyle portowanie gier na NS jest zwykłą usługą informatyczną i trudno tu oczekiwać cudów. Oczywiście spółki portujące często przyjmują model dzielenia się zyskami ze sprzedaży, jeżeli jednocześnie są wydawcą. Ale to wciąż bazowanie na grach, które w większości mają swoją historię na PC.

Spółki z tej grupy: FOR, ULG, QUB.

 

Oczywiście są spółki, które mogą działać nie tylko w jednym obszarze – czyli np. portują cudze gry i wydają własne gry, wydaja gry obcych producentów czy portują swoje gry z PC na mobilne.

No i obszar działalności nie przesądza o sukcesie – są tu i wielcy, którym się udało i słabiaki, którzy lecą na oparach gotówki.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.