Gaming to nie znaczy zawsze to samo

Moda na gaming trwa. Widać to po odbiciu po ostatniej przecenie – na niektórych spółkach prawie klasyczne V.

Patrząc na spółki gamingowe warto rozumieć ich odmienność – zarówno operacyjną, jak i finansową, bo to ma wpływ na ich perspektywy.

Dziś o odmienności operacyjnej.

 

1. Produkcja wysokobudżtowych gier na PC i konsole

Ikoną gamingu w Polsce jest CD Projekt. Jest to spółka produkująca gry najwyższej kategorii AAA, których proces produkcyjny trwa kilka lat. Oznacza to, że duża sprzedaż i wpływ pieniędzy jest dopiero po opublikowaniu gry, czyli w przypadku CDR – raz na kilka lat. Później spółka utrzymuje strumień pieniędzy, ale jest on niższy niż w pierwszym okresie po debiucie i wygenerowana gotówka powinna pozwolić na działalność w okresie produkcyjnym kolejnej gry.

Światowi potentaci prowadzą kilka takich projektów jednocześnie, co powoduje wypłaszczenie przepływów operacyjnych w latach.

Standardową wyceną w tej grupie powinno być C/Z liczone jako średnia prognozowanego zysku z okresu trwania produkcji – od 2 do 5 lat. 

Budżety produkcyjne muszą być duże (pokrycie kosztów produkcji kilkuletniej) i ryzyko jest większe – bo porażka jednej gry mocno odbija się na kondycji spółki – przykład CI Games i gry Sniper Ghost Warrior 3. Budżety też mogą być liczone w setki milionów, jak i kilka milionów złotych.

Spółki z tej grupy to przede wszystkim: CDR, 11B, CRJ, CIG, F51, BLO

2. Produkcja niskobudżetowych gier

Tu kluczowym przedstawicielem jest grupa Playway – grupa wielu spółek produkcyjnych i wydawniczych skupiająca się na produkcji mniejszych gier z niskim budżetem. W ciągu roku jest nawet kilkadziesiąt debiutów. Ze względu na niskie budżety produkcyjne oraz wsparcie sprzedaży przez spółkę-matkę Playway ryzyko jest rozproszone, większość gier zarabia na siebie, a kilka jest w stanie wygenerować znaczny zysk.

Dzięki dużej dywersyfikacji przepływy operacyjne są w miarę stabilne.

U małych producentów produkcja jednej gry może trwać kilka miesięcy lub nawet ponad rok. Z ich punktu widzenia przepływy operacyjne związane są z debiutem kluczowej gry.

Spółki z tej grupy : PLW (z wieloma studiami producenckimi z grupy – część z nich jest notowana), KBT

3. Produkcja gier mobilnych

Rynek gier mobilnych różni się mocno od produkcji gier na PC i konsole. Tu słabo działa model pay-to-play z płatnością jednorazową z góry. Kluczowy model to free-to- play z umiejętną monetyzacją poprzez mikrotransakcje (kluczowe dla dużych zysków!) i reklamy oraz skuteczny proces pozyskiwania użytkowników (User Acquisition). 

Głównym przedstawicielem jest Ten Square Games (TEN), który potrafi uzyskiwać przychody z gry przez wiele lat stale ją rozwijając. Kluczową grą jest Fishing Clash, która co kwartał osiąga rekordową sprzedaż. 

Spółki z tej grupy: TEN, VIV, BBT, TBL

4. Portowanie i wydawanie gier na Nintendo Switch

Główną działalnością jest usługa portowania gry na popularną konsolę Nintendo Switch oraz często wydawanie gier na tę konsolę. To jest popularny temat ostatnich 2 lat, kiedy NS przebojem podbiła rynek. Obecnie rynek gier na NS jest już nasycony, a liczba firm portujących mocno się zwiększyła.

Warto pamiętać, że o ile przy produkcji własnej gry zawsze jest potencjał do niespodziewanego sukcesu związanego z pomysłem, o tyle portowanie gier na NS jest zwykłą usługą informatyczną i trudno tu oczekiwać cudów. Oczywiście spółki portujące często przyjmują model dzielenia się zyskami ze sprzedaży, jeżeli jednocześnie są wydawcą. Ale to wciąż bazowanie na grach, które w większości mają swoją historię na PC.

Spółki z tej grupy: FOR, ULG, QUB.

 

Oczywiście są spółki, które mogą działać nie tylko w jednym obszarze – czyli np. portują cudze gry i wydają własne gry, wydaja gry obcych producentów czy portują swoje gry z PC na mobilne.

No i obszar działalności nie przesądza o sukcesie – są tu i wielcy, którym się udało i słabiaki, którzy lecą na oparach gotówki.

4 komentarze do “Gaming to nie znaczy zawsze to samo

  • 9 kwietnia, 2020 o 9:36 am
    Permalink

    Niech ktos mi wyjasni szybki sukces i cene akcji CREEPYJAR w porownaniu do 11bit czy tez CDP, ktore na swoj wynik pracowaly latami??

      • 24 kwietnia, 2020 o 9:35 pm
        Permalink

        11bit tez maja te superlatywy co CJ, a mimo to ich kurs jest nizej i rosnie zdecydowanie wolniej.

        • 25 kwietnia, 2020 o 2:52 pm
          Permalink

          Wycena 11bit = 1 mld zł
          Wycena Creepy Jar = 300 mln zł.

          11bit został doceniony na rynku.
          CRJ dopiero jest zauważany jako spółka, która może pójść drogą 11bit. Hit Green Hell (rewelacyjna sprzedaż), wiarygodny zespół, dużo gotówki, kolejna gra może być skokiem w górę jak w przypadku Frostpunka (11bit).

Możliwość komentowania została wyłączona.